domingo, 31 de marzo de 2019

Aplicación ClassDojo

En esta aplicación lo que se trabaja es el refuerzo positivo, pues los alumnos son conscientes de que a través de la misma el profesor controla su buen y mal comportamiento al igual que puede transmitírselo a los padres, lo que lleva a que los alumnos sean más respetuosos.
Los docentes pueden personalizar la plataforma según las necesidades que requiera su aula, además tiene un sistema de calificación que dirige el mismo, indicando como antes se ha dicho el comportamiento positivo o negativo, como la posibilidad de que las familias puedan ser conscientes de la actuación de sus hijos, también enviar mensajes al profesor y recibirlos, así pues podrán estar en contacto continuo.




lunes, 25 de marzo de 2019

Juego Grandes Retos Puleva

En la asignatura de Practicum TIC la profesora nos propuso conocer la aplicación de Grandes Retos Puleva, esta aplicación va dirigida en concreto a los alumnos de Educación Infantil, como tiene diferentes niveles, nosotras cogimos el nivel 3, las aventuras 1 y 2.

En el primer juego llamado "Entre Dinosaurios" se pueden observar las siguientes inteligencias múltiples: la lógica matemática, la interpersonal, la naturalista, la visual-espacial y la corporal kinestésica.






En el segundo juego llamado “Sorteando planetas” se pueden observar las siguientes inteligencias múltiples: naturalista, lógico matemática, interpersonal, visual-espacial y corporal Kinestésica. 






Las ventajas de usar esta APP es la forma divertida y actual en la que trabaja las diferentes inteligencias múltiples. Es una forma de aprender nuevos conocimientos, trabajar la atención y fomentar los valores de una manera interactiva y diferente. Asimismo se pueden establecer relaciones más cercanas junto a los alumnos e hijos.

En cuanto a inconvenientes, en ocasiones es necesario la supervisión de un adulto. Además, no es un juego cooperativo, por lo que no permite fomentar la socialización entre los alumnos.
Cuando la actividad finaliza, no da la enhorabuena, simplemente indica qué inteligencia ha fomentado, dejando atrás el refuerzo positivo, sin ningún recurso visual para que los niños se puedan motivar.

Como conclusión, este juego propicia que todo alumno de forma lúdica aprenda, ya sea de manera individual o en ocasiones con la ayuda de un adulto.
Resulta bastante atractivo, ya que los colores son muy llamativos y el personaje es muy conocido debido a su gran presencia en alimentos infantiles. Lo que lleva a fomentar mayor interés por parte del niño a la hora de su uso.
También, conciencia a los niños de la importancia de reciclar y así puedan adquirir buenos hábitos.

ChalkBoard


A través de la aplicación ChalkBoard, he creado una actividad en la que los alumnos pueden asociar los colores entre ellos y a su vez puedan contar los puntos conjuntos que tienen en relación con los números que los acompañan. Como observamos en la imagen, en la primera columna se encuentran los números de distintos colores y en la segunda columna se sitúan los puntitos en conjunto según en colores que irán relacionados con la primera columna. Por ejemplo, cuando el alumno vea el número tres en la columna de la izquierda asociará que está de color blanco y rápidamente se dará cuenta de que tendrá que relacionarlo con el conjunto de tres puntos blancos de la columna de la derecha, tras haber asociado el mismo color se fijará que la cantidad de puntos que hay en ese conjunto será el mismo que el número que pertenece al color blanco.


martes, 5 de marzo de 2019

Cuento creado con CreAPPCuentos “Lunes en la Isla Bonita”

El pasado lunes 25 de febrero, en la asignatura de TIC nos explicaron la aplicación de CreAPPCuentos, la cual nos da la oportunidad de crear nuestros propios cuentos añadiendo imágenes,  personajes y sonidos que nosotros mismos creemos, también nos da la opción de poner los que la misma aplicación integra.
El cuento que yo creé se llama “Lunes en la Isla Bonita” y está adaptado a niños de 4 y 5 años de edad, debido a su brevedad y sencillez.
Este cuento trata de una niña, su mascota que es un caracol y un cangrejo.
La niña y el caracol estaban paseando por la playa, cuando de repente apareció Cangrejo en busca de ambos para que le ayudaran a buscar un mensaje que le habían enviado pero que nunca llegó a encontrar. Los tres se pusieron en marcha y empezaron su búsqueda, la niña con su catalejo observó si era el posible mensaje que se encontraba dentro de una botella en medio del mar, nadaron y nadaron hasta llegar al mismo, lo cogieron y salieron del mar. Cuando Cangrejo abrió la botella y sacó el mensaje observó que era un mapa que les llevaría a algún lugar escondido, el cual averiguarían en el próximo libro.
"Lunes en la Isla Bonita"