miércoles, 1 de mayo de 2019

Aplicaciones para los distintos rincones del aula en Educación Infantil


En la asignatura de TIC nos encargamos de buscar aplicaciones que se pudieran utilizar en los diferentes rincones del aula, en este caso fue: el rincón de las artes, el rincón de las ciencias, el rincón de las lenguas y el rincón libre.
Para cada rincón se buscaron tres aplicaciones, a continuación las nombraré y explicaré un poco de que trata cada una.


EL RINCÓN DE LAS ARTES

“El arte es cosa de niños”
Mediante esta aplicación se pretende que los niños conozcan diferentes obras de arte: buscando elementos intrusos, relacionando la obra con su título y/o autor, creando las suyas propias…
Su editor es INTEF


“Dactilopintura”
Esta aplicación es especialmente interesante para aprovechar en los ciclos de educación infantil. A través de dibujos que podrán pintar con sus dedos, su objetivo es encontrar la relajación gracias a la música que se genera y a los colores que se pueden utilizar.


“Crayola Color Alive 2.0”
Esta App es en realidad una plataforma de colorear en la tableta. Es especialmente interesante ya que permite escanear dibujos y plantilla separa poder darles vida dentro de la tableta y así crear tus propias historias e interacciones. Disponible gratis en IOS y android, aunque requiere del uso de cuadernos físicos de colorear compatibles con la app.



RINCÓN DE LAS CIENCIAS

“Fiete math”
Es una aplicación para IPad, iPhone y Android, donde los niños tendrán la facilidad de entender las matemáticas de una forma muy sencilla, basada en la educación Montessori. Va dirigida para niños de 4 años en adelante. Les permite a los niños identificar y manipular números. A medida que juegan, desarrollan habilidades y fluidez, y la aplicación se ajustará al proceso que realice.


“MarcoPolo Clima”
Mediante esta aplicación te permite explorar el mundo del clima, puedes crear arcoiris, tormentas eléctricas, tormentas de nieve y más conforme aumenten sus conocimientos. El control del tiempo le permite cambiar las condiciones atmosféricas como temperatura, velocidad del viento, precipitaciones, nubosidad y mucho más. Adaptada para niños de 4 años.


“Océano MarcoPolo”
Mediante esta aplicación puedes hacer saltar delfines, explorar el profundo mar, crear tu propio acuario, etc. Dispone de 6 actividades para construir y jugar, narrado con alegría y animado para reforzar el vocabulario, los atributos físicos y los conceptos del océano, a través del descubrimiento autodirigido, al niños se le expone a que desarrolle desde su más temprana edad su habilidad en ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas.


RINCÓN DE LAS LENGUAS

“Learn With Homer”
La edad a la que va dirigida esta aplicación es para 4 años en adelante. Disponible para iPad y iPhone. Es gratis la versión de prueba, y luego suscripción mensual, el idioma puede ser en inglés o en español. Los niños no sólo pueden explorar lecciones fonéticas para prepararse para saber leer y escribir, sino que también pueden aprender de distintos temas, dibujar ubicarse con amigos y familiares.


“Sesame street alphabet kitchen”
La edad a la que va dirigida es para 4 años en adelante, disponible para iPhone y iPad, está disponible en inglés, esta aplicación permite a los niños llenar los sonidos de vocales de palabras relacionadas y se convierte un poco más difícil a medida que avanza. Funciona con los juguetes de letras opcionales de Tiggly que se pueden comprar por separado.


“Aprender Inglés Para niños”
Te da la posibilidad de disfrutar de 16 coloridos juegos y de un juego diario gratis. Puedes aprender 350 palabras y hay un total de 85 juegos. Diseñado para niños de 3 a 10 años por expertos e la enseñanza de idiomas.


RINCÓN LIBRE

“Forestry”
Dispone de 17 mundos en la que los niños podrán controlar y manejar el entorno, los animales que los habitan, combinando elementos y resolviendo algunos sencillos puzzles en el camino. Ha sido diseñada para niños a partir de los 3 años y está disponible para iOS y android, siendo en ambos casos de descarga gratuita.


“Toontastic”
Es una aplicación para fomentar la imaginación. Nos permite crear nuestros propios cómics e historias animadas, darles movimiento, añadir voz o música, etc. Disponible gratis en iOS, y además tiene una sección específica para incluirla dentro de las actividades formativas de los centros educativos.


“Monument Valley”
Es una de las apps más exitosas de todos los tiempos, pone a prueba las capacidades visuales y espaciales del jugador a través de sus diferentes niveles, en los que podremos rotar el escenario para descubrir nuevos caminos por los que ir avanzando. Los dibujos e ilustraciones resaltan la atención y están acompañados de una relajante banda sonora.
La podemos encontrar en iOS y en Android por 3,99 euros, con una expansión que añade nuevos niveles.


PICAA 2

Con la App de PICAA 2 se pueden realizar actividades de 5 tipos distintos, según la edad a la que vayan dirigidas pondremos un nivel más sencillo o un nivel más complejo.
Las actividades pueden ser de exploración, de puzzle, de asociación, de ordenación y de memoria.
En mi caso realicé una actividad de cada tipo para alumnos de Educación infantil.
En primer lugar la de exploración, realicé tres grupos distintos (los animales, los números y la familia), cuando el alumno toca algún grupo, el mismo iPad le reproduce el nombre del grupo que ha seleccionado a la vez que se le abre la selección, una vez abierto se le despliegan otros elementos relacionados con el grupo, por ejemplo: en los animales (mono, elefante, tigre y vaca) el alumno seleccionará uno de ellos y se reproducirá el nombre del animal seleccionado. Así con los demás grupos.





La segunda actividad que realicé fue la del puzzle, en esta actividad pretendía que partiendo de una imagen de fondo con un color más suave, los alumnos pudieran construir el puzzle.












La tercera actividad era de asociación, lo que pretendía conseguir con esta actividad era que los alumnos supieran relacionar los animales con la comida de la que se alimentan.



La cuarta era de ordenación, en esta actividad lo que buscaba era que los alumnos supieran ordenar los números de menor a mayor con la ayuda de una ordenación ya situada en la parte superior pero de forma escrita.



Por último, realicé una actividad de memoria, contando con 4 imágenes cada una repetida dos veces, éstas se quedan visibles unos segundos para que se puedan memorizar, tras estos segundos las cartas se giran y deberán de recordar donde estaba situada cada una y relacionar las parejas.




Adobe Spark Vídeo

Con la aplicación Adobe Spark Video lo que se puede realizar son vídeos de distintos modos, ya sea con imágenes, vídeos, sonidos, texto...
Dos de los vídeos que yo realicé son los siguiente:
El primero llamado "El Zoo Educación Infantil" consta de un vídeo realizado a través de fotografías que a su vez es narrado. En este vídeo lo que pretendo es que los alumnos de Educación Infantil sean capaces de reconocer los animales a la vez de conocer alguna de las características de los mismos.

El segundo llamado "Las normas del zoo Educación Infantil" está creado a partir de una narración acompañada de imágenes y textos. La finalidad de este segundo vídeo es que los alumnos conozcan las normas del Zoo antes de ir de excursión, así ya estarán preparados para emprender una nueva experiencia con los animales.





domingo, 31 de marzo de 2019

Aplicación ClassDojo

En esta aplicación lo que se trabaja es el refuerzo positivo, pues los alumnos son conscientes de que a través de la misma el profesor controla su buen y mal comportamiento al igual que puede transmitírselo a los padres, lo que lleva a que los alumnos sean más respetuosos.
Los docentes pueden personalizar la plataforma según las necesidades que requiera su aula, además tiene un sistema de calificación que dirige el mismo, indicando como antes se ha dicho el comportamiento positivo o negativo, como la posibilidad de que las familias puedan ser conscientes de la actuación de sus hijos, también enviar mensajes al profesor y recibirlos, así pues podrán estar en contacto continuo.




lunes, 25 de marzo de 2019

Juego Grandes Retos Puleva

En la asignatura de Practicum TIC la profesora nos propuso conocer la aplicación de Grandes Retos Puleva, esta aplicación va dirigida en concreto a los alumnos de Educación Infantil, como tiene diferentes niveles, nosotras cogimos el nivel 3, las aventuras 1 y 2.

En el primer juego llamado "Entre Dinosaurios" se pueden observar las siguientes inteligencias múltiples: la lógica matemática, la interpersonal, la naturalista, la visual-espacial y la corporal kinestésica.






En el segundo juego llamado “Sorteando planetas” se pueden observar las siguientes inteligencias múltiples: naturalista, lógico matemática, interpersonal, visual-espacial y corporal Kinestésica. 






Las ventajas de usar esta APP es la forma divertida y actual en la que trabaja las diferentes inteligencias múltiples. Es una forma de aprender nuevos conocimientos, trabajar la atención y fomentar los valores de una manera interactiva y diferente. Asimismo se pueden establecer relaciones más cercanas junto a los alumnos e hijos.

En cuanto a inconvenientes, en ocasiones es necesario la supervisión de un adulto. Además, no es un juego cooperativo, por lo que no permite fomentar la socialización entre los alumnos.
Cuando la actividad finaliza, no da la enhorabuena, simplemente indica qué inteligencia ha fomentado, dejando atrás el refuerzo positivo, sin ningún recurso visual para que los niños se puedan motivar.

Como conclusión, este juego propicia que todo alumno de forma lúdica aprenda, ya sea de manera individual o en ocasiones con la ayuda de un adulto.
Resulta bastante atractivo, ya que los colores son muy llamativos y el personaje es muy conocido debido a su gran presencia en alimentos infantiles. Lo que lleva a fomentar mayor interés por parte del niño a la hora de su uso.
También, conciencia a los niños de la importancia de reciclar y así puedan adquirir buenos hábitos.

ChalkBoard


A través de la aplicación ChalkBoard, he creado una actividad en la que los alumnos pueden asociar los colores entre ellos y a su vez puedan contar los puntos conjuntos que tienen en relación con los números que los acompañan. Como observamos en la imagen, en la primera columna se encuentran los números de distintos colores y en la segunda columna se sitúan los puntitos en conjunto según en colores que irán relacionados con la primera columna. Por ejemplo, cuando el alumno vea el número tres en la columna de la izquierda asociará que está de color blanco y rápidamente se dará cuenta de que tendrá que relacionarlo con el conjunto de tres puntos blancos de la columna de la derecha, tras haber asociado el mismo color se fijará que la cantidad de puntos que hay en ese conjunto será el mismo que el número que pertenece al color blanco.


martes, 5 de marzo de 2019

Cuento creado con CreAPPCuentos “Lunes en la Isla Bonita”

El pasado lunes 25 de febrero, en la asignatura de TIC nos explicaron la aplicación de CreAPPCuentos, la cual nos da la oportunidad de crear nuestros propios cuentos añadiendo imágenes,  personajes y sonidos que nosotros mismos creemos, también nos da la opción de poner los que la misma aplicación integra.
El cuento que yo creé se llama “Lunes en la Isla Bonita” y está adaptado a niños de 4 y 5 años de edad, debido a su brevedad y sencillez.
Este cuento trata de una niña, su mascota que es un caracol y un cangrejo.
La niña y el caracol estaban paseando por la playa, cuando de repente apareció Cangrejo en busca de ambos para que le ayudaran a buscar un mensaje que le habían enviado pero que nunca llegó a encontrar. Los tres se pusieron en marcha y empezaron su búsqueda, la niña con su catalejo observó si era el posible mensaje que se encontraba dentro de una botella en medio del mar, nadaron y nadaron hasta llegar al mismo, lo cogieron y salieron del mar. Cuando Cangrejo abrió la botella y sacó el mensaje observó que era un mapa que les llevaría a algún lugar escondido, el cual averiguarían en el próximo libro.
"Lunes en la Isla Bonita"